初代サムライスピリッツ 基本知識
基本システム
初代サムライスピリッツの基本知識について

全必殺技コマンド表(6ボタン配置仕様)

初代サムライスピリッツ専用筐体を設置しておられる店舗様向け限定で、全必殺技コマンドが記載されたインストラクションカード(遊び方説明書)をご用意しております。詳しくはこちら

詳細な対戦攻略記事に関しましては、ともさんのサイト『SAMURAI SPIRITS MANIAX』をご覧下さいませ。

 サムライスピリッツについて

初代サムライスピリッツはゲームセンター用ではMVS(マルチビデオシステム)、家庭用ではNEOGEO用として1993年中旬に販売されたゲームです。

MVS用のサムライスピリッツでは、ソフトディップの設定により、コンティニューの有無、ゲームの難易度、ゲーム中のタイマー経過スピード、遊び方のデモ表示の有無、非プレイ時のデモサウンドの有無、1クレジット対戦の有無、血しぶきの色表示の変更、クレジット及びゲーム難易度の表示設定等の詳細設定が行えます。海外仕様のシステムロム使用時にはメッセージ言語の設定が行えます。(通常入手出来るROMは国内仕様ですので選択できません。)

 ゲーム勝敗について

トータル3本制で2本先取した側が勝利となります。相打ちが出た場合は両者とも勝ち星はつかず、3本が終わった時点で2本取ったプレイヤーがいない場合は、最終戦を行います。最終戦で体力がお互いに同じだった場合は、両プレイヤーともゲームオーバーとなります。

 ボタン配置

4ボタン横並びが標準設定で、レバーに近い側のボタンから、小斬り(小殴り)、中斬り(中殴り)、小蹴り、中蹴りとなっており、斬り攻撃同時押しで大斬り(大殴り)、蹴り攻撃同時押しで大蹴り攻撃が使えます。

同時押しにより6種類の攻撃が出来るゲームですので、純正MVS筐体以外ではCAPCOM製ストリートファイターシリーズと同様に6ボタン配置にするゲームセンターが多く、同時押しの誤発をコントロールパネル側で解消する事により、同時押しのミスによる試合展開の変化は無くなり、リスクが失われた事により使用機会が増えた強攻撃の存在によって、攻撃バリエーションが実質的に広がりました。

 レバー入力

レバーは8方向で、上入力の要素が入るとジャンプします。横方向の入力要素が入っている状態で行うと斜めジャンプをします。ジャンプ距離の調整や、飛んでからの軌道補正は攻撃をくらう、又は画面端での矯正を除けば一切ありません。

三角飛びが出来る半蔵、ガルフォード、ナコルル、アースクェイクに関しては画面端に当たり続ける間にレバーを画面端の反対側横方向へ入力すると三角飛びが出来ます。この時に下への入力要素が有ると軌道の小さな三角飛びになります。

レバーは2回続けて同時入力する事によって、前後にダッシュする事が出来ます。ダッシュを組み込んだ初めての対戦ゲームだったと思います。(未検証)前ダッシュについては踏み込み型で、地面に足が付いているのが特徴です。前ダッシュには無敵モーション時間が有るのか、飛び道具、攻撃等のすり抜けを出来る事が有ります。(特定のキャラを使い、協力検証作業時に若干狙える程度なので、実践で狙って使うのはかなり難しい)

後ダッシュは飛び退き型で、位置状態としてはジャンプ扱いとなります。通常技は出す事が出来ませんが必殺技は出す事が出来、右京はツバメ返しを出す事が出来ます。狂死郎は血煙曲輪が出せますが、後ダッシュではジャンプ高さが低く血煙曲輪が出ないため、代わりとして割腹斬り(垂直ジャンプ立大斬り)がでます。ジャンプ攻撃扱いとなりますので下ガード不可となります。アースクェイクも空中必殺技が有るので理論上バックダッシュ攻撃が出来ると思うのですが、入力コマンドがボタン連打技の為実質不可能との認識です。

余談としてレバー側の操作系ではレバー2本を同操作側に二股配線すると、通常プログラムではサポートされないレバーの入力をする事ができるため、(レバーが1本の状態で上に入れている最中に、下方向の入力信号を同時に出す事は不可能)多段ジャンプ及び空中浮揚(ゆっくり落ちてくる)等の大道芸をする事が出来ます。

 投げについて

投げは通常投げが各キャラ共通で接近した状態(投げ間合い)で、小斬り小蹴り以外の中攻撃以上のボタンを押すと投げが出来ます。(レバー横方向への入力要素が必要です)

相手のガードの有無及び立ちとしゃがみの違いにより投げれないといった事は無く、また、投げ抜けは有りません。

通常投げを同時入力した場合は1P側が投げ勝つという話を聞いた事が有ります。(未検証)

体もしくは体の一部が前に出る攻撃(主に蹴攻撃等)を使用する際は、投げられる間合いも同様に前に出ますので、相手が防御崩しに出した技の攻撃判定が出来る前に投げる事が出来ます。

必殺技のモーション中は投げれない為、代わりに同ボタンの通常技が出ます。

半蔵、ガルフォードは中斬り又は大斬りボタンで空中投げが可能です。(レバー下方向への入力要素が必要だったと思います)

 アイテム

アイテムには金(得点)、肉(体力回復)、爆弾が有り、肉は先に触れたプレイヤー側の体力が回復します。回復量は肉の種類によって変わります。爆弾は動かす事が出来ず、一定時間がたった後に、ガード状態に無いキャラにダメージを与えます。通常ガードをしていればダメージを喰らう事は有りません。爆弾のガード硬直中はキャラが後ずさる方向に移動します。

このゲームでは対戦ゲームでは珍しくアイテムが出現します。初めから配置してある訳ではなく、背景に飛脚が走り、ランダムと思われる任意の位置でアイテムを落とします。空中ではアイテムを取る事は出来ません。肉(及び金)を取る方法として通常技や必殺技等を肉に重ねる方法もあります。

 怒り

怒りゲージは相手の攻撃を受けると蓄積します。ゲージが一杯まで貯まると怒りモードになり、怒っている間は攻撃力が増加します。

怒りっぽさ、怒り時間の長さ、怒り時の攻撃力上昇率等は各キャラ毎に設定されており、各キャラクターの特徴付けやゲームバランス調整に役立っています。
怒りっぽいキャラは覇王丸、王虎で、怒りにくいキャラは右京となっています。
怒り時間の長いのは王虎、アースクェイクで、冷めやすいキャラは十兵衛となっています。
怒り時の攻撃力上昇率が高いのは右京で、上がりにくいのはシャルロット、半蔵となっています。

 鍔迫り合い

ラウンド開始時や前ダッシュがぶつかり合った場合、また互いの剣攻撃が特定の条件で重なり合った場合に鍔迫り合いが発生します。Aボタンを連打する事で相手の刀を払い飛ばす事が出来ます。(インストラクションカードより)

キャラクター毎に鍔迫り合い能力が設定されており、各キャラクターの特徴付けやゲームバランス調整に役立っています。

鍔迫り合い能力が高いキャラは半蔵、王虎、十兵衛で、低いキャラは狂死郎となっています。

鍔迫り合い終了までにお互いに剣がはじき飛ばせなかった場合、お互いに空中へ弾かれるような軌道で強制ジャンプします。このジャンプ中に相手に攻撃を加える事が可能ですので、相手の出す技(鍔迫り合い時に使用するボタンに対応した技)に対して出来る限り相性の良い技を用意しておくと効果的です。

また、鍔迫り合い終了後にレバー及び入力ボタンによっては直接投げを入れる事があります。

 武器の拾い方

武器は落ちた場所へ行き斬り攻撃ボタンを押すと拾えます。相手の武器は拾えません。

蹴り攻撃ボタンでは拾えません。武器回収の際には隙が生じますが、武器を拾った瞬間にダッシュができますので、その隙を消す事ができます。素手の状態で斬り攻撃ボタンの必殺技を出せるキャラの場合は、必殺技を出しながら武器を回収できます。

 武器破壊

全ての武器には耐久値が有り、戦い方次第では壊れる事も希ですが有ります。壊れた武器は次のラウンドにて復活します。刀攻撃が重なり合うと武器は傷つきます。

 白刃取り

素手の状態で、相手の武器攻撃の特定のタイミングに、こちらの殴り攻撃の特定のタイミングを重ねると、白刃取りができます。白刃取りされた側は投げられてダウンする(アースクェイクは足払いを受けダウンする)ので、その間に武器を回収できます。各キャラ毎に白刃取り能力は設定されており、白刃取りが成功しなかった場合はそのまま普通の殴り攻撃モーションを続けます。

武器攻撃の際に1プレイヤー側では黄色、2プレイヤー側では緑色の筋が現れます。これが武器攻撃での攻撃判定です。この攻撃判定に対して白刃取りがしやすい殴り攻撃の先を相手の武器攻撃に対して重ねるように置いておくと、白刃取りが成功しやくなります。

実戦で白刃取りがやりやすい攻撃としては右京の下中殴りが最もやりやすく、忍者の立中殴りもかなり取れる事が多いです。また、片側のみのプレイヤーが素手の状態の時に、互いに前ダッシュをしてぶつかった場合にも白刃取りが発生します。

 キャンセル

通常技のモーション中に必殺技のコマンドを入力する事により、通常技の不要なモーションを途中でキャンセルし、色々な状態から必殺技を出す事ができます。

・相手に技を当ててから、キャンセル必殺技を出す。攻撃をガードさせている状態からもキャンセル可能。(通常キャンセルもしくはキャンセル)
・通常技を空振りした状態から、キャンセル必殺技を出す。(空キャン)
・大斬り攻撃等の攻撃をガードされた場合に生じる、攻撃失敗側の硬直時間をキャンセルし必殺技を出す。(硬直キャンセル)
例、狂死郎下大斬り→ガードされた場合暫く動けなくなる→硬直中にキャンセル必殺技を出す。

キャンセル後の必殺技が、その必殺技の使用条件に見合わなかった場合は、必殺技を出した時のボタンに対応した通常技が出る為、通常技から通常技へ技をつなぐ事ができます。
(ナコルル&ガルフォード→鷹or犬が発射可能位置に居ない、半蔵&ガルフォード→コマンド投げの間合いに相手が居ない、自分の飛び道具が既に画面上に有る、等々)

 ガード

レバーを相手反対側真横に入力する上ガード、レバーを相手反対側斜め下に入力する下ガードが有り、ガード方向が適切な場合は相手の通常技をノーダメージで防ぎます。必殺技をガードした時は必殺技に応じた僅かな削りダメージを喰らいます。アイテムの爆弾は上下どちらのガードでも全てガードできます。

下ガードをすると、上ガードに比べてガード判定が僅かに大きくなってしまう為、上ガードでは相手の攻撃を空振りさせれる距離でも、下ガードでは相手の攻撃をガードさせられてしまう状態が起こります。
ガードした側には硬直時間が発生し、短い間動作する事ができません。
また、素手の状態でのガードでは、相手側の武器攻撃を受けた際には必ず削りダメージを喰らいます。

ガード方向は特殊な例を除いては、ジャンプ攻撃は下ガード不可で、足払い等は上ガード不可となってます。
(以下特殊例)
狂死郎・垂直ジャンプ大蹴り近距離限定→上ガード不可(距離が少し離れると下ガード不可になる)

(見分けが難しい技下ガード不可技)
狂死郎・登り斜めジャンプ大蹴り及び、タムタム・登りジャンプ大斬り、右京・登りツバメ返し
下ガードのタムタムには覇王丸の逃げ小蹴り、ガルフォードの逃げ小斬り等が入ります。

(見分けが難しい技上ガード不可技)
覇王丸立ち小中蹴り、十兵衛・下大斬り1段目&2段目及び立ち小中蹴り

(見た目は上ガード不可だが、実は上下両ガード可能)
十兵衛・水月刀、ナコルル・アンヌムツベ、ガルフォード・ラッシュドッグ

余談ですが、アースクェイクは下小中蹴り共上ガード可能なので、ローエクセテンドファング(下大斬り)を警戒する以外は下ガードを意識する必要が有りません。
また、十兵衛同士で片方を下ガードをさせ、下小キックがギリギリ当たらない位置なのを確認した後に、同じ地点で下小キックを連打するとガードさせる事が出来ます。同じガード状態でもガード側の武器位置(武器グラフィック位置)の変化によりガード判定が移動、又は変化すると認識しています。


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